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La Gamification, un puissant levier pour gagner des visiteurs



La gamification pourrait bien être un des concepts phares de l'année 2014, les utilisateurs recherchent du divertissement et les mécaniques du jeu permettent d'augmenter la fréquentation d'un site

La gamification, en français ludification, est une technique marketing qui consiste à attirer les utilisateurs/consommateurs et à les fidéliser sur la base du divertissement, du jeu et du ludique, en tenant compte du fait que désormais, le consommateur est dans la consom'action permanente grâce aux terminaux mobiles, qu'il s'implique et commmunique avec la marque, - s'informe et achète comme il l'entend -, ce qui le place au centre des problématiques de vente et lui donne de plus en plus de pouvoir.

L'objectif de ce procédé est d'amener chacun, par le biais d'une immersion dans le monde du jeu, à effectuer des actions qu'il n'aurait pas forcément faites naturellement. Populaire depuis plusieurs décennies, le jeu vidéo a vu son succès s'accentuer encore au cours des dernières années, avec les incontournables jeux sur smartphone comme Candy Crush ou Fruit Ninja, ou un GTA V dont le budget puis les recettes records n'ont échappé à personne. Avec la gamification, c'est une nouvelle étape qui a été franchie, puisque les jeux ne servent désormais plus seulement à jouer en tant que tel, ils peuvent avoir d'autres aspirations, notamment créer de l'engagement autour de vos contenus, augmenter la participation et les visites sur un site, et bien sûr à travers ces actions récompenser l'activité ou la fidélité des internautes.

L'attractivité du jeu et du divertissement fidélisent, c'est ce postulat qui intéressent de plus en plus les marques et les agences, et de nombreux éléments plaident en faveur de cette idée. Notamment, cette étude du cabinet Gartner, qui prévoit que + de 50% des entreprises qui gèrent des processus d'innovation auront gamifié leurs process d'ici 2015. Et précise, par ailleurs, que d'ici à la fin de l'année 2014, + de 70% des entreprises du top 2000 aux Etats-Unis utiliseront la gamification dans leur stratégie de marketing Digital. Le cabinet M2 Research - San Diego, US - quant à lui estime que ce marché pourrait atteindre 2,8 milliards de dollars en 2016.

Aujourd'hui, tous les âges et toutes les catégories sociales jouent (7 français sur 10 ont déjà joué à un jeu), n'importe où et à n'importe quelle heure. Ainsi, tout le monde est susceptible de participer à un jeu mis en place par une marque de vêtements ou d'électroménagers. Ce dernier peut prendre des formes variées: cela peut être un concours photo, un blindtest, un Juste Prix, des tests de connaissance ou encore des mots mystères. On a l'impression de se distraire ou de se cultiver, et on ne sent pas forcément le processus de fidélisation, qui est du coup redoutablement efficace.

La gamification permet d'animer et de qualifier sa communauté, de faire faire des actions aux membres en s'appuyant sur nos prédispositions humaines au jeu et d'identifier les meilleurs participants en reconnaissant la valeur que vous apportent vos fans sur la plateforme. Concrètement, chaque action ciblée sur un site, - recevoir un commentaire, répondre à un questionnaire, recevoir un Like, partager un Tweet, lire un article, regarder une vidéo etc. -, est récompensée par des points. L'accumulation de ces points permet aux membres de suivre l'évolution des résultats de chacun à travers un classement et un challenge à atteindre, les fans qui gagnent le plus de points seront mis en avant sur la plateforme. Une fois le niveau atteint, les points peuvent être échangés contre des cadeaux fournis par des partenaires... en outre, il y aussi les badges, avec une série de missions à réaliser, qui une fois réalisées, permettront aux Fans d'obtenir différents types de badges qui vont venir enrichir le profil des membres.

Dans un récent article, intitulé Avec Sokorpo, les employés boostent leur entreprise sur le Net », nous évoquions la gamification du monde de l'entreprise, or, on y retrouve les mêmes mécanismes, au sein de l'entreprise les employés peuvent interagir avec la marque, et sont motivés à recommander, à retweeter ou à liker dans l'objectif de gagner des points à convertir en cadeaux. Est-ce un nouvel enjeu ou un simple effet de mode ? « Ce qui rend les marques influentes, ce n'est pas leur taille mais leur communauté », voilà pourquoi la gamification n'a pas fini de faire parler d'elle, c'est un levier unique pour animer et engager sa communauté, mais, de plus, elle permet à l'entreprise d'améliorer ses produits directement avec ses clients.

Cette nouvelle inclinaison influence de nouveaux services web encore relativement peu nombreux tout du moins en France, en voici quelques uns :

Dans le domaine culturel, voici un exemple du dispositif de gamification pour le Louvre Lens, le parcours multimédia du Louvre devient une aventure interactive pour les enfants qui peuvent apprendre l'histoire de l'art de manière ludique sans accompagnateur.


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